O metoda de invatare a Go-ului

de Jan J. Lubos - bazat pe o metoda a lui Yasuda Yasutoshi, 9 Dan


Traducere: Ion Florescu


 

Modul de predare a Go-ului descris aici este bazat pe metoda lui Yasuda Yasutoshi, 9 dan profesionist, metoda in care am fost initiat in urma cu un an. Se mai bazeaza, de asemenea, pe mai bine de 10 ani de experienta personala in predarea Go-ului pentru copii, folosind metode "traditionale" ... si pe o analiza atenta a rezultatelor. O comparatie intre aceasta noua metoda si cea traditionala stabileste un rezultat net inferior al celei din urma.

Voi descrie aici un curs de predare a Go-ului pentru copii, care se intinde pe o perioada de 9 luni. Metoda aceasta poate (si trebuie, in opinia mea) sa fie folosita si pentru initierea adultilor, ea avind rezultate mult mai rapide.
Concluziile la care se ajunge sint foarte interesante, venind in sprijinul unui subiect indelung discutat; un set de reguli unanim acceptate.

Metodele traditionale de invatare a Go-ului, bazate pe explicarea tuturor regulilor inca de la inceput, sint foarte ineficiente si necesita eforturi mari din partea profesorului pentru a capta atentia elevilor. Jocul pe o tabla mica (9x9) forteaza jucatorii sa depaseasca, simultan, multe bariere: acceptarea notiunilor noi (teritoriu, ko, seki, piese moarte dar necapturate pina la sfirsitul partidei) cit si aspectele tehnice.
Pentru a simplifica modul de predare a jocului se pot folosi unele metode de invatare pas cu pas (un exemplu tipic este sa-l inveti pe elev cum sa captureze piesele adverse din propriul teritoriu - in regulamentul chinezesc acest lucru nu schimba rezultatul final). Aceste metode aditionale ingreuneaza totusi intelegerea scopului final al partidei. Interesul copiilor scade adesea si poate fi pastrat mai degraba datorita calitatilor profesorului, decit ale jocului efectiv.
O alta problema este legata de trecerea la jocul pe tabla mare. Copiii care pot incheia corect o partida pe tabla de 9x9, vor avea mari probleme incercind sa inteleaga ce se intimpla pe o tabla mai mare (deoarece nu pot acorda suficienta atentie intregii table). In consecinta, jocul lor trebuie sa fie asistat de catre profesor.

Rezultatul este ca numai un numar mic de copii vor continua sa joace Go, multi dintre ei renuntind pe parcurs, cu toate eforturile profesorului de a copia si aplica aceasta metoda de predare. Totodata, un singur profesor nu va putea sa initieze si sa supravegheze un numar prea mare de copii.

In mai 1998 l-am intilnit pe Yasuda Yasutoshi (9 dan) si am luat cunostinta de metoda lui de predare si popularizare a jocului de Go. In septembrie 1998 Yasuda sensei a vizitat Polonia (pe linga alte tari) si a prezentat jocul de Go in fata copiilor (sau, mai degraba, o versiune simplificata: "Ponnuki-Go"), tinind mai multe lectii scurte, in citeva scoli.

*

Ponnuki-Go (sau Atari-Go) este bazat pe invatarea modului de incercuire (si captura) a pieselor adverse. Cunostintele necesare sint:
 1.  piesele se aseaza pe rind (negru-alb) pe intersectii
 2.  o piesa (sau mai multe) adversa incercuita complet cu piese proprii este ridicata de pe tabla (capturata), partida luind sfirsit
In acest fel, dupa numai o scurta introducere, li se permite copiilor sa joace si sa se intreaca intre ei, profesorul devenind doar un simplu spectator al competitiei lor.

*

Am continuat lectiile cu grupuri mari de copii. Cu totii au continuat sa frecventeze cu pasiune intilnirile, ca rezultat al simplicitatii Atari-Go-ului - un joc atit de usor de inteles pentru ei. Am folosit ca atractii suplimentare un numar mare de "concursuri" (copiii adora sa se intreaca in competitii). Folosind metoda Yasuda, poti organiza astfel de turnee chiar din prima sau a doua sedinta.

*

Turneu de Atari-Go: pe o tabla de 9x9, copiii joaca doua partide (tur-retur, inversind culorile); partida dureaza pina la capturata primei piese. Dupa doua astfel de partide, un jucator acumuleaza 2, 1 sau 0 puncte. Copiii cu un numar similar de puncte joaca impreuna in runda 2 ... si asa mai departe.
O ora este suficient timp pentru a desemna un jucator, chiar dintr-un grup mai mare de copii. Se recomanda a se da mici premii sau suveniruri. Uneori am oferit "stele" ca simbol al reusitelor si al "gradelor", foarte apreciate de catre copii.

*

O regula esentiala: nu trebuie sa grabim procesul de predare (mai ales la copiii mici). Lucrurile noi trebuie predate incet, cu rabdare si (cel mai bine) in timpul unei partide cu profesorul. Foarte eficient si popular printre copii este modul de atentionare prin care se urmareste familiarizarea lor cu rezolvarea si intelegerea problemelor din partide reale.

*

"Atentionarea": in timpul unei partide un elev face o greseala. In functie de priceperea lui, aceasta poate fi neobservarea unui atari, a unui dublu atari, a unei scari, plase, etc. Profesorul (care urmeaza la mutare) il roaga pe elev sa-i arate "cea mai buna miscare". Aceasta metoda creste interesul celor care urmaresc partida, dind nastere - de obicei - unor discutii aprinse, mai ales daca problema nu este prea usoara.

*

In scurt timp, nivelul elevilor se va diferentia. Un mod de a pastra crescut interesul lor este o mica schimbare in reguli. Numarul de piese care trebuie capturat pentru a cistiga, se poate schimba - echivalentul handicapului intr-o partida obisnuita de Go.

*

Handicapul in Atari-Go: elevii mai talentati, care au progresat mai rapid, vor fi nevoiti sa captureze mai multe piese pentru a cistiga. Profesorul (si - dupa un timp - chiar elevii insisi) vor stabili regulile inainte ca partida sa inceapa; de exemplu, albul va trebui sa captureze 3 piese iar negrul una singura, pentru a cistiga (... sau 5/2, 10/1, etc.)

*

Copiii vad aceasta schimbare ca pe ceva natural si corect. Ambii jucatori sint multumiti de o astfel de regula, cel mai bun deoarece este o recunoastere a progresului pe care l-a facut iar cel mai slab - ca pe o sansa ce i se ofera pentru a cistiga. Elevii mult mai avansati incep deja sa joace dupa regula: "cine captureaza primul 5 (pina la 10) piese". Acesta este momentul ideal pentru a-i invata pe copii diferite tehnici de sacrificiu sau modalitati de captura. Metoda "atentionarii" usureaza procesul memorarii tehnicilor proaspat invatate si ajuta elevii sa-si dezvolte capacitatea de rezolvare a unor probleme practice, aparute in timpul partidelor.

Elevii incep sa simta ca tabla de 9x9 nu ofera suficient spatiu, astfel incit apare nevoia fireasca de a juca pe o tabla mai mare (13x13 sau 19x19). Toti elevii incep sa joace pe table mai mari (trecerea facindu-se pentru toti deodata). Elevii mai slabi nu se simt stinjeniti, iar cei mai tari au mai multe posibilitati de captura a pieselor.

*

In tot acest timp, singura regula este cea a capturii pieselor. Din cind in cind, un seki va aparea in partide (doar ca o consecinta a acestei reguli). Jucatorii vor evita ko-urile deoarece acestea duc la capturi reciproce si unul dintre cei doi va fi avantajat (cel care are de capturat mai putine piese).
In tot acest timp, singurul mod de a termina o partida trebuie sa fie captura unui anumit numar de piese.

*

Multi copii vor descoperi ca cea mai buna metoda de a cistiga este, de fapt, "sa nu pierzi" ! ... Astfel, ei incep sa joace mai atent, isi vor conecta piesele in grupuri si vor evita sa se lase capturati.

Cei mai buni elevi vor ajunge sa umple tabla cu grupuri vii, capturind numai grupuri mici de piese. In mod natural, fara vreo alta intentie, se formeaza "teritorii" - pe care ei le trateaza ca pe niste spatii de siguranta unde adversarul, daca joaca, va fi capturat cu siguranta ... INAINTE ca ei sa fi capturat numarul de piese necesar victoriei. Astfel, vor fi nevoiti sa joace in spatii "sigure" (in propriul teritoriu) pina cind unul dintre ei va fi nevoit sa joace in spatiul celuilalt (neavind propriul spatiu de siguranta). In consecinta, cel cu teritorii mai mici va pierde.

*

Dupa un numar de astfel de partide, adesea ducind la o divizare neuniforma a tablei in teritorii, elevii descopera ca "jucatorul cu spatii mai largi cistiga" ! Deci partida nu are rost sa continue. Acest moment marcheaza si sfirsitul jocului Atari-Go; intr-un mod natural ei au trecut bariera catre jocul de Go normal, cel pe care il stim cu totii. Singura (!) regula artificiala - cea a ko-ului - poate fi explicata in acest moment si ea va fi asimilata fara probleme.

*

Desigur, profesorul poate si trebuie sa stimuleze depasirea diferitelor nivele de joc. In multe cazuri el trebuie sa arate inutilitatea continuarii unei partide de Atari-Go dupa formarea teritoriilor. Urmatorul pas, jocul pe tabla de 19x19, nu pune nici un fel de probleme elevilor.
Acest mod de predare a Go-ului nu necesita un talent special sau vreun efort deosebit din partea profesorului ... ci doar o minima pregatire. De asemenea, da posibiliatea unui grup mare de copii, indiferent de virsta (copiii pe care i-am pregatit eu aveau intre 7 si 14 ani) si idiferent de sex, sa invete Go impreuna si sa se intreaca intr-un mod placut, prietenesc. Progresul lor depinde, desigur, de consistenta, frecventa si durata lectiilor, ca si de virsta sau calitatile individuale ale fiecaruia. Se pare ca frecventa ideala este de 2 lectii saptaminal, cu durata de o ora fiecare (valabil pentru copii de 7-14 ani, deoarece la cei mai mari 60 de minute devin foarte repede insuficiente). Totusi, o ora pe saptamina timp de citeva luni este suficient pentru niste copii sa atinga un nivel minim - pentru a participa la concursuri (20 kyu, dupa standardul european).

Pentru a marca un final al acestui stagiu elementar, noi (Asociatia Poloneza de Go) organizam o Scoala de Go de o saptamina, pe timpul verii, pentru care pregatim un program special. Acest program este bazat pe intreceri amicale intre copii (atit partide propriu-zise, cit si elemente simple de teorie si practica), precum si partide intre profesori si elevi.

*

Metoda descrisa mai sus de predare a Go-ului duce intr-un mod natural, de la simpla captura a pieselor (Atari-Go) la Go-ul obisnuit. Elevul nu va fi nevoit sa faca fata nici unei bariere greoaie - legata de regulile care le sint explicate de obicei incepatorilor. Chiar si atunci cind apar diferente intre fortele de joc ale elevilor, procesul de invatare in grup nu este impiedicat in nici un fel - o singura persoana (profesorul) putind controla fara prea mare efort intregul grup.

Concluzii foarte interesante se pot trage referitor la modul in care elevii incep sa joace si sa inteleaga Go-ul "obisnuit". Nu cunosc - si cred ca nimeni nu cunoaste - modul in care a fost creat si dezvoltat jocul. A fost suficient - probabil - sa se inventeze (sau, sa fie acceptata) o regula de captura a pieselor ... pentru ca ulterior (ca o consecinta fireasca), sa se ajunga la concluzia ca este cistigator acela ce formeaza CEL MAI MARE SPATIU DELIMITAT DE PIESELE PROPRII.
Pentru copiii care invata sa joace Go, devine mai importanta dimensiunea teritoriului - mai degraba decit numarul de piese pe care il pot pune pe tabla. Este surprinzator si contradictoriu pentru profesorii ce predau jocul dupa metode traditionale (considerind ca metoda de calcul chinezeasca este mai usor inteleasa de catre copii).

 
 
 

* * *